Выпрыгивание из движущегося автомобиля

Выпрыгивание из автомобиля заключается в вертикальном падении с 1-го, 2-ух либо максимум трёх ярдов - но скорость, с которой мчится машина, полностью может размазать водителя по асфальту. Каждые 15 км/ч (либо часть этой скорости - округляйте значения ввысь) числятся эквивалентом трёх ярдов высоты при расчёте урона, который наносит падение (очко тупого урона за каждые Выпрыгивание из движущегося автомобиля три ярда; см. "Падение" на стр. 268). Так, прыжок на скорости 45 км/ч нанесёт три очка тупого урона (эквивалент падения с девятиярдовой высоты), в то время как прыжок на экстремальной скорости 150 км/ч нанесёт уже 10 очков смертельного урона.

Персонаж может попробовать смягчить падение, пройдя проверку на Ловкость + Атлетику. Как и в Выпрыгивание из движущегося автомобиля случае с обычным падением, каждый фуррор уменьшает урон на единицу, но в отличие от вертикального падения никакого лимита на сокращение урона тут не существует.

Поверхность, на которую падает персонаж, также может прирастить либо уменьшить его шансы на успешную проверку. Жёсткое дорожное покрытие считается стандартной поверхностью (и не налагает Выпрыгивание из движущегося автомобиля штрафов); падение на травку добавляет +1 дайс, а падение в снег +3 дайса. Каменистая дорога может наложить штраф -1, а падение на битое стекло -3 (что, кроме остального, наносит смертельный урон независимо от скорости).

Пример: Совершая обычную ночную поездку за рулём собственного пикапа, Лючок останавливается, чтоб подобрать привлекательную автостопщицу, мёрзнущую на пустынной дороге. И Выпрыгивание из движущегося автомобиля тем посильнее оказывается его удивление, когда она преобразуется в рычащего антропоморфного волка. Невзирая на то, что к этому моменту грузовик уже набрал скорость, близкую к 120 км/ч, Лючок открывает дверь и выпрыгивает из кабины. Он получает восемь очков тупого урона - по одному за каждые 15 км/ч с маленьким Выпрыгивание из движущегося автомобиля округлением ввысь.

Все же, Лючок обладает Ловкостью 3 и Атлетикой 3. Так как он приземляется на асфальт, никаких модификаторов к его проверке не добавляется. Лючок кидает 6 дайсов: результаты 4,4,6,8,9 дают ему два фуррора. Ему удаётся незначительно смягчить падение, хотя он всё-таки получает 6 очков тупого урона.

Перестав катиться по земле и Выпрыгивание из движущегося автомобиля корчась от боли, Лючок поднимает глаза и глядит вослед удаляющемуся пикапу. Отсюда видно, что за рулём посиживает покрытая шерстью фигура.

Аварии

Случаем либо преднамеренно, в какой-то момент практически неважно какая машина столкнётся с другим объектом, автомобилем либо пешеходом. Чтоб найти финал этого столкновения, персонаж должен сделать бросок на Ловкость + Вождение + рейтинг Выпрыгивание из движущегося автомобиля Управления автомобиля.

Если жертвой столкновения оказывается человек, готовый оказать сопротивление, его Защита вычитается из броска. Хотя бы один приобретенный фуррор значит, что водителю удалось сбить пешехода. Урон определяется новейшей проверкой: сейчас делается бросок на Размер автомобиля с призом +1 за каждые полные 15 км/ч (14 ярдов/раунд) его скорости Выпрыгивание из движущегося автомобиля. Если жертва носит Броню, её рейтинг вычитается из броска. Каждый приобретенный при проверке фуррор наносит цели очко тупого урона. Если столкновение происходит с пешеходом, то независимо от нанесённого урона жертва подвергается эффекту нокдауна (см. стр. 251).

Пример: Тэйлор собирается переехать Вона на собственной легковой машине с Прочностью 3, Размером 9, Структурой 12 и Управлением 3. Его Выпрыгивание из движущегося автомобиля Ловкость равна 3, Вождение также 3. Его изначальный припас дайсов при попытке сбить Вона равен 9 (Ловкость 3 + Вождение 3 + Управление 3). Вон замечает опасность и пробует отскочить в сторону. Его Защита равна 3. Три дайса отнимаются от проверки Вождения Тэйлора из-за показателя Защиты Вона, что понижает припас дайсов до 6.

Бросок даёт Выпрыгивание из движущегося автомобиля два фуррора, так что столкновение всё же происходит. Сейчас необходимо подсчитать нанесённый урон. Размер автомобиля равен 9, и конкретно это число употребляется в качестве дайсов при броске. За каждые 15 км/ч (14 ярдов/раунд) скорости легковушки к броску добавляется по одному дайсу. Тэйлор сбил Вона на скорости 60 км/ч, так что он Выпрыгивание из движущегося автомобиля получает приз +4. Всего он кидает 13 дайсов для определения урона, нанесённого Вону. Так как в момент удара на жертве не было никакой брони, штрафов на бросок не налагается. Тэйлор получает четыре фуррора и таким макаром наносит жертве четыре очка тупого урона. Не считая того, Вон оказывается сбит с ног эффектом Выпрыгивание из движущегося автомобиля нокдауна.

Если б бросок Ловкости + Вождения не принёс Тэйлору ни 1-го фуррора, Вону бы удалось отскочить. Если б фурроров не отдал ему бросок на Размер машины, Вон избежал бы получения повреждений, но всё равно оказался бы на земле. Также Вон мог объявить попытку Уклонения (см. стр. 231), что существенно усложнило Выпрыгивание из движущегося автомобиля бы Тэйлору задачку наезда.

Если шофер пробует сбить статичный объект вроде почтового ящика либо металлической двери, он проходит ту же проверку: Ловкость + Вождение + Управление автомобиля указывает, удалось ли сбить этот объект, а бросок на Размер + 1 за каждые 15 км/ч (14 ярдов/раунд) скорости автомобиля определяет нанесённые повреждения. В данном случае Выпрыгивание из движущегося автомобиля каждый фуррор сверх Прочности объекта наносит по одному очку урона его Структуре. Автомобиль проносится далее, хотя он может и сам пострадать от аварии. Сравните число фурроров, приобретенных при броске на Размер, с Прочностью вашего же автомобиля. Если приобретенные успехи превосходят его Крепкость, Структура автомобиля получает половину урона (с округлением вниз), который Выпрыгивание из движущегося автомобиля наносят успехи, превосходящие его Крепкость. Сокращение повреждений разъясняется тем, что шофер сознательно пробует свести к минимуму тот урон, который он может получить при столкновении с целью.

Если успехи, приобретенные при броске на Размер, не превосходят Прочности сбиваемого объекта, тот не получает никаких повреждений. Но в таком Выпрыгивание из движущегося автомобиля случае серьёзный урон может получить врезавшийся в него автомобиль. На самом деле, он просто влетает в объект на всей скорости и мгновенно останавливается. Сравните успехи, приобретенные при броске на Размер, с рейтингом Прочности собственного автомобиля. Все успехи, превосходящие это значение, становятся очками урона.

Пример: Тэйлор врезается в витрину гипермаркета Выпрыгивание из движущегося автомобиля, чтоб ворваться вовнутрь. Он проходит проверку Ловкости + Вождения + Управления (опять девять дайсов), чтоб узреть, как ему удалось сделать то, что он планировал. Бросок даёт два фуррора. Сейчас Тэйлор кидает 13 дайсов (девять за Размер легковушки и четыре за скорость) и ассоциирует приобретенные успехи с Прочностью объекта. Рассказчик определяет, что витрина Выпрыгивание из движущегося автомобиля, состоящая приемущественно из стекла и кирпича, обладает Прочностью 2. Бросок урона даёт 5 фурроров, и это значение превосходит Крепкость витрины на три очка. Витрина теряет три пт Структуры. Но машина Тэйлора тоже не остаётся неповреждённой. 5 фурроров, приобретенных Тэйлором, превосходят значение Прочности автомобиля (3) на два очка. Но ему наносится только половина урона, что Выпрыгивание из движущегося автомобиля повреждает машину всего на одно очко.

Если б Тэйлор решил протаранить железную дверь с Прочностью 6, то приобретенные им 5 фурроров не смогли бы превысить это значение. Легковая машина Тэйлора просто столкнулась бы с дверцей и мгновенно тормознула. В таком случае количество фурроров необходимо было бы сопоставить с Прочностью легковушки (3). Приобретенные успехи превосходят Выпрыгивание из движущегося автомобиля это значение на два очка, так что машина врезается в дверь, как консервный ножик в банку, получая два очка повреждений.

Не запамятовывайте, что столкновение с пешеходами не причиняет урона автомобилю. Считается, что человек обыденного размера наносит малые повреждения технике. Все же, если жертва оказывается очень большой либо массивной Выпрыгивание из движущегося автомобиля - таковой как олень либо гибрид человека и волка, - Рассказчик может решить, что автомобиль получает при столкновении определённый урон. Количество фурроров, приобретенных при броске на урон, сравниваются с Прочностью автомобиля. Любые успехи сверх Прочности ополовиниваются (с округлением вниз) и наносят Структуре автомобиля соответственный урон. Таким макаром, грузовик с Прочностью 3, сбивающий человека Выпрыгивание из движущегося автомобиля-волка и причиняющий ему семь очков повреждений, сам получает только две единицы урона.

Если шофер таранит другую машину, сделайте состязательный бросок Ловкости + Вождения + Управления за каждого из водителей. 1-ый шофер идёт на таран и достигает столкновения, а 2-ой, напротив, старается избежать его. Если заступник получает больше Выпрыгивание из движущегося автомобиля фурроров, ему удаётся выполнить манёвр либо просто развить достаточную скорость, чтоб избежать столкновения. Если оба водителя получают равное число фурроров, атакующий всё равно промахивается. В обоих случаях шофер, идущий на таран, пролетает мимо и делает ещё один бросок на Ловкость + Вождение + Управление, чтоб не утратить контроль над автомобилем.

Если же Выпрыгивание из движущегося автомобиля он получает больше фурроров, то происходит столкновение. Сделайте бросок на Размер таранящего автомобиля +1 за каждые 15 км/ч его скорости. В случае, если приобретенные успехи превосходят значение Прочности другого автомобиля, каждый фуррор сверх этого значения причиняет одно очко повреждений его Структуре. Но и 1-ый автомобиль может получить часть урона.

Сравните Выпрыгивание из движущегося автомобиля успехи, приобретенные при броске на Размер таранящего автомобиля, с рейтингом его Прочности. Все успехи сверх этого рейтинга ополовиниваются (с округлением вниз) и причиняют равнозначное количество повреждений его Структуре. Не считая того, 1-ый автомобиль проносится мимо собственной протараненной цели (либо под ней) либо же разворачивает её в оборотную сторону Выпрыгивание из движущегося автомобиля, а сам продолжает движение.

Если успехи, приобретенные при броске на Размер таранящего автомобиля, не превосходят рейтинга Прочности автомобиля-цели, сравните эти успехи с его своей Прочностью. Все успехи сверх этого рейтинга причиняют таранящему автомобилю урон в полном объёме. В таком случае автомобиль врезается в цель и тотчас же останавливается.

Пассажиры снутри Выпрыгивание из движущегося автомобиля автомобиля также могут получить урон при аварии. Обусловьте, сколько очков урона получает Структура автомобиля. Пассажиры автоматом получают половину этого значения (с округлением вниз) в качестве тупого урона. Внедрение мер безопасности вроде ремней либо подушек безопасности может понизить объём урона на одно, два либо три очка. Броня, насаженая на Выпрыгивание из движущегося автомобиля пассажира, автоматом понижает этот урон (но она никак не оказывает влияние на броски водителей).

Пример: Тэйлор замечает, что Вон направляется вниз по шоссе, и решает пойти на таран. Припас дайсов при броске Ловкости + Вождения + Управления всё так же равен 9. Вон слышит рёв приближающегося автомобиля, но не направляет на это внимания (бросок Выпрыгивание из движущегося автомобиля Инициативы указывает, что первым действует Тэйлор). Ловкость + Вождение + Управление Вона дают ему припас в 10 дайсов. Тэйлор получает четыре фуррора, в то время как Вон получает три в процессе состязательного броска. Таким макаром, Тэйлору удаётся протаранить машину Вона. Размер 9 и скорость 75 км/ч, которыми обладает в момент удара машина Тэйлора Выпрыгивание из движущегося автомобиля, предоставляет ему 14 дайсов на бросок. Тэйлор получает 6 фурроров, что превосходит Крепкость автомобиля Вона на три очка. Машина Вона теряет три пт Структуры. Но машина Тэйлора тоже не остаётся неповреждённой. Приобретенные при броске на урон успехи ополовиниваются (три очка делятся надвое с округлением вниз) и уже в виде урона наносят Выпрыгивание из движущегося автомобиля Структуре автомобиля Тэйлора одно очко повреждений. Столкнувшись с машиной Вона, автомобиль Тэйлора пролетает мимо.

В обыденных критериях Вон был должен получить одно очко тупого урона (половина тех повреждений, которые пришлись на его машину, с округлением вниз), но он ехал с пристёгнутым ремнём безопасности, что понизило приобретенный им урон Выпрыгивание из движущегося автомобиля на одно очко. Если б Вон не пристегнул ремень, но носил бы броню с рейтингом 1, броня автоматом впитала бы всё то же очко урона. 1-го очка повреждений, приобретенного машиной Тэйлора, недостаточно, чтоб причинить водителю вред.

Если б в состязании одолел Вон, Тэйлору бы пришлось делать новый бросок Выпрыгивание из движущегося автомобиля на Ловкость + Вождение + Управление, чтоб не утратить контроль над автомобилем. Либо же если б при броске на Размер Тэйлор набрал бы всего три фуррора, недостающих для преодоления Прочности автомобиля-цели (3), его машина столкнулась бы с автомобилем Вона и встала как вкопанная. Эти три фуррора пришлось бы сопоставить с своим рейтингом Выпрыгивание из движущегося автомобиля Прочности автомобиля (3), что, вобщем, не причинило бы ему никакого урона.

Если два автомобиля сталкиваются лоб в лоб без попыток свернуть в сторону, никаких состязательных бросков на Ловкость + Вождение + Управление не требуется. Рассказчик просто заявляет, что машины сталкиваются, после этого оба водителя делают броски на Размер собственной техники, чтоб найти урон Выпрыгивание из движущегося автомобиля, нанесённый друг дружке. Бросок каждого из водителей получает +1 дайс за каждые 15 км/ч (14 ярдов/раунд) скорости, с которой ехал его автомобиль. Приобретенные успехи складываются и сравниваются с рейтингами Прочности обеих машин. Любые успехи сверх этого рейтинга наносят соответственный урон их Структуре.

Возьмём за пример столкновение 2-ух легковых Выпрыгивание из движущегося автомобиля машин. Один шофер получает четыре фуррора при броске на урон, а 2-ой получает три. В сумме это даёт семь фурроров. Крепкость обеих машин равна 3, так что каждый автомобиль теряет 4 очка Структуры. Кроме остального, это значит, что оба водителя теряют по два очка Здоровья из-за тупого урона, если лишь на Выпрыгивание из движущегося автомобиля их не была насажена броня и/либо если они не были пристёгнуты.

Если в какой-нибудь стрессовой ситуации проверка Вождения оканчивается обычным провалом, водителю не удаётся выполнить манёвр либо он просто теряет управление в силу чрезвычайных событий. С позволения Рассказчика он в состоянии сделать поочередную попытку возвратить контроль (см. "Поочередные Выпрыгивание из движущегося автомобиля пробы" на стр. 196), если только ему не грозит конкретная опасность наподобие приближения других автомобилей, богатства пешеходов либо наличия препятствий. Не считая того, если только шофер не ехал на малозначительной скорости в момент провала, он в состоянии сделать только одну поочередную попытку.

В принципе, провал может кончиться относительно благополучно: машину Выпрыгивание из движущегося автомобиля просто развернёт на месте либо же её приостановит препятствие. Но если её окружает плотное движение, если на водителя давят чрезвычайные происшествия либо если вся ситуация воспринимает отчаянный нрав, Рассказчик может решить, что провал завершается катастрофой и никаких поочередных попыток не допускается. Чтоб вычислить урон, нанесённый автомобилю и/либо препятствию, пользуйтесь вышеперечисленными Выпрыгивание из движущегося автомобиля правилами.

Если проверка Вождения завершается полным провалом, это фактически безизбежно приводит к аварии либо другому небезопасному результату. Рассказчик решает, что конкретно вышло, основываясь на ситуации, будь это разрыв шины из-за очень резкого поворота либо даже переворот автомобиля.

Починка автомобиля после аварии просит средств и времени Выпрыгивание из движущегося автомобиля. Персонажу нужно иметь довольно Ресурсов, чтоб оплатить работу автомехаников и покупку новых деталей. Рассказчик решает, сколько очков Ресурсов необходимо для проведения ремонта, основываясь на модели автомобиля и величине урона. Обычно, 1-го очка довольно для подмены крыла на старом автомобиле, в то время как для починки радиатора классного джипа может потребоваться уже Выпрыгивание из движущегося автомобиля три очка. Пробы без помощи других отремонтировать автомобиль требуют соответственных проверок Ремесла.

Примеры техники

Ниже описаны свойства самых распространённых тс, которые может приобрести, угнать либо арендовать персонаж. Акселерация, Неопасная Скорость и Наибольшая Скорость оцениваются в ярдах за раунд (три секунды), что позволяет вам определять скорость автомобиля в каждом определенном раунде Выпрыгивание из движущегося автомобиля. Нужно увидеть, что Наибольшей Скорости автомобиль может добиться только в идеальных критериях - на прямой, лишённой любых препятствий. Неопасная Скорость, обычно, достигается при обыкновенном движении по шоссе. Пешеходы, другие машины, пробки, повороты и остальные причины могут снизить и Неопасную Скорость до половины значения либо даже ниже. Пробы маневрировать посреди Выпрыгивание из движущегося автомобиля препятствий требуют соответственных проверок Ловкости + Вождения в каждом раунде либо при выполнении каждого отдельного манёвра.

Управление определяет манёвренность автомобиля. Некие машины способны разворачиваться на месте, в то время как многие грузовики должны делать широкий круг, чтоб развернуться. Обычно, этот рейтинг добавляется к проверкам Ловкости + Вождения в виде дополнительных дайсов. Значения этой Выпрыгивание из движущегося автомобиля свойства могут малость варьироваться в согласовании с воззрением Рассказчика. Тут приведены только самые обычные рейтинги. Туристский байк может иметь и на одно очко Управления меньше, в то время как гоночный очевидно будет иметь на одно очко больше.

Но не запамятовывайте, что Управление не предоставляет призов ко всем действиям Выпрыгивание из движущегося автомобиля, связанным с транспортным средством. Спорткар, располагающий Управлением 4, предоставляет четыре дополнительных дайса к проверкам Вождения, но этот модификатор чуть ли поможет водителю неприметно смотреть за жертвой. Более того, в таком случае Рассказчик может наложить на проверки Скрытности определённый штраф, так как неплохой автомобиль очень уж выбивается из обычного ряда.

Байк Выпрыгивание из движущегося автомобиля: Крепкость 2, Размер 7, Структура 9, Акселерация 22, Неопасная Скорость 132 (145 км/ч), Наибольшая Скорость 235 (260 км/ч), Управление 4-5.

У байка нет корпуса как такого; это всего только движок и ходовая часть на колёсах. Потому мотоциклист получает урон раздельно от собственного байка. Успехи, приобретенные при броске на урон, сравниваются с рейтингом Прочности на предмет Выпрыгивание из движущегося автомобиля получения повреждений. Броня, которую может носить мотоциклист, автоматом поглощает часть повреждений (заместо того, чтоб вычитаться из броска атакующего). Так, если в момент аварии байк с Прочностью 2 и сидячий на нём человек получают четыре очка урона, байк теряет два пт Структуры, а мотоциклист, одетый в броню с рейтингом 1, получает три Выпрыгивание из движущегося автомобиля очка повреждений.

Если урон, нанесённый байку, не превосходит его Прочности, мотоциклист также избегает ранений. Потому если байк с Прочностью 2 получает два очка повреждений, ни байкер, ни его байк не получают никакого урона.

Спорткар: Крепкость 2, Размер 10, Структура 12, Акселерация 20, Неопасная Скорость 161 (180 км/ч), Наибольшая Скорость 235 (260 км/ч),
Управление 4.

Малогабаритный автомобиль: Крепкость 3, Размер Выпрыгивание из движущегося автомобиля 9, Структура 12, Акселерация 15, Неопасная Скорость 103 (115 км/ч), Наибольшая Скорость 191 (210 км/ч),
Управление 3.

Автомобиль среднего размера (автомобиль): Крепкость 3, Размер 12, Структура

15, Акселерация 14, Неопасная Скорость 110 (120 км/ч), Наибольшая Скорость 183 (200 км/ч), Управление 2-3.

Полноразмерный автомобиль (домашний фургон): Крепкость 3, Размер 14, Структура 17, Акселерация 12, Неопасная Скорость 103 (115 км/ч), Наибольшая Скорость 176 (195 км/ч), Управление 1.

Джип/пикап:Крепкость Выпрыгивание из движущегося автомобиля 3, Размер 15, Структура 18, Акселерация 13, Неопасная Скорость 103 (115 км/ч), Наибольшая Скорость 169 (185 км/ч),
Управление 0

Тягач (только сам грузовик; без прицепа): Крепкость 3, Размер 18, Структура 21, Акселерация 10, Неопасная Скорость 103 (115 км/ч), Наибольшая Скорость 161 (180 км/ч), Управление -1.

Автобус: Крепкость 3, Размер 21, Структура 24, Акселерация 10, Неопасная Скорость 88 (100 км/ч), Наибольшая Скорость 147 (160 км/ч), Управление -2.

“Давай, засранец!”- Джерри поднялся на Выпрыгивание из движущегося автомобиля ноги и кинул в стенку пивную бутылку. Она ударилась о неоновый символ над бассейном, расплескав пиво и разбросав осколки по кафелю. – “Выходи! Мы покончим с этим прямо на данный момент!”

Высочайший, широкоплечий мужик, сидевший около бассейна, уперев ноги в скамеечку, услышал вызов и пожал плечами. Потом поднялся и отряхнул с джинсов Выпрыгивание из движущегося автомобиля шелуху от арахиса, который грыз всё это время. Он вышел прямо за Джерри и проследовал за ним на парковку. Оба тормознули в окружении большенных фур и прицепов.

Джерри нетерпеливо смотрел на него.

“Прямо тут! Прямо на данный момент”. - Он стянул пиджак и бросил его на землю.

Незнакомец Выпрыгивание из движущегося автомобиля покачал головой с таким видом, как будто ему приходилось иметь дело с ребёнком.

“Уверен, что этого хочешь?”

“А ты задумывался, что будешь разгуливать тут и болтать всякую херь про моего брата, а я останусь в стороне?” – Джерри отрешался веровать своим ушам. – “Понятия не имею, кто ты таковой и откуда знаешь моего Выпрыгивание из движущегося автомобиля брата, но я собираюсь кое-что для тебя разъяснить. Потому мы на данный момент тут, я и ты”.

“Я вижу, что ты тут. Стоишь с трясущимися коленками. Ждёшь, пока папочка не придёт тебя защитить”.

Взор Джерри подёрнуло красноватым. Он зарычал от ярости, выхватил ножик и ринулся на Выпрыгивание из движущегося автомобиля незнакомца. До этого, чем он успел осознать, что происходит, его ножик вонзился в желудок незнакомца практически по самую рукоять.

Незнакомец только улыбнулся.

Джерри выдернул ножик. Его лезвие было таким же незапятнанным, как и тогда, когда он только достал его. Он поднял глаза на незнакомца, а тот схватил его Выпрыгивание из движущегося автомобиля за плечо и бросил на землю. Его рука была тяжеленной, как смертный грех. Джерри с кликом свалился на колени.

“Твой брат обидел меня”, - произнес незнакомец. – “И сейчас всю вашу семью ждёт наказание”.

Глава седьмая:

Схватки

И фаворит глядит, как велик его неприятель побежденный.

Глас послышался вдруг; сказать было тяжело откуда Выпрыгивание из движущегося автомобиля,

Только послышался вдруг: "Что, Агенора отпрыск, созерцаешь

Змея убитого? Сам ты тоже окажешься змеем!"

Длительно он бледноватый стоит, и краску утратив, и мысли

Сходу, волосы ввысь от прохладного кошмара встали.

Овидий, “Метаморфозы”

Какая история может обойтись без конфликта? В базе повествовательных ролевых игр лежат действия как драматического, так и развлекательного нрава Выпрыгивание из движущегося автомобиля. В сердечко драмы должен быть положен конкретно конфликт - вне зависимости от того, будет ли он проявляться в борьбе персонажа с своими недочетами либо соперничестве с другим персонажем. Последней формой конфликта становится схватка. Двое (а время от времени даже несколько) персонажей сталкиваются вместе в открытом бою, стремясь искалечить либо уничтожить друг Выпрыгивание из движущегося автомобиля дружку. Стоит гласить, что в Мире Тьмы - темной вселенной, в какой здоровье и счастье других людей заслуживает только полного пренебрежения и ничего не стоит в очах окружающих - насилие приобретает фактически повсеместный нрав? Большущая часть заморочек решается с применением силы. Это может быть как случайный грабёж либо неосмотрительно высказанная угроза в процессе Выпрыгивание из движущегося автомобиля неожиданного конфликта, так и утрата моральных ценностей, из-за которой человек готов уничтожить всякого, кто попадётся ему на глаза. А сейчас добавьте к этому существование безжалостных, незримых созданий, охотящихся на ослеплённое население земли и расценивающих насилие как фундаментальную часть собственного существования…

Эта глава посвящается правилам боя Выпрыгивание из движущегося автомобиля - от роли в кабацкой потасовке и бесшумного вытягивания ножика в тёмной аллее до возникновения на совете заседаний с заряженным дробовиком. Хотя в Мире Тьмы люди бьются вместе не пореже, чем в реальной жизни, некие из их обязаны биться и с непостижимыми созданиями, которые охотятся за их плотью. В свою очередь, большая Выпрыгивание из движущегося автомобиля часть из этих созданий ведёт потаенную войну против других представителей собственного вида.

Описание сцены

Частично задачка Рассказчика состоит в том, чтоб убедиться, что игроки получили точную картину разворачивающихся событий и представление о местности, окружающей их персонажей. Рассказчик должен обрисовать погоду, ландшафт, время суток, степень освещённости и деяния второстепенных участников сцены Выпрыгивание из движущегося автомобиля. Все эти причины имеют решающее значение в боевых ситуациях, когда игроки должны знать о всех опасностях, угрожающих их героям, и обо всех способностях, которыми они могут пользоваться.

Во время боевой сцены Рассказчик обрисовывает конфигурации, происходящие в окружающей обстановке, по окончании каждого раунда. Как все игроки объявляют те либо другие Выпрыгивание из движущегося автомобиля деяния, Рассказчик разъясняет, что лицезреет и ощущает любой из их персонажей. Они все могут получить единую информацию - но в неких ситуациях любой из их может иметь и собственный свой взор на действия. Эти описания должны подаваться в очень подробной и творческой манере. Конкретно они дают Рассказчику шанс показать свои повествовательные Выпрыгивание из движущегося автомобиля возможности и перевоплотить вереницу бросков в увлекательную, драматическую и захватывающую историю, которая сумеет вовлечь в процесс игры всех её участников.

Боевые раунды

Время от времени боевые сцены смотрятся очень запутанно, так как игрокам необходимо учесть все действия, происходящие с их персонажами всего за пару мгновений. Отслеживание каждого деяния Выпрыгивание из движущегося автомобиля и последствий, к которым оно ведёт, просит определённой системы учёта. Фактически все схватки рассчитываются в раундах, любой из которых занимает всего три секунды. Система раундов, в свою очередь, делится на две стадии: стадию инициативы и стадию атаки. Этот раздел поможет Рассказчику учитывать все деяния персонажей и найти их результаты. (Другие Выпрыгивание из движущегося автомобиля методы измерения времени были указаны в разделе "Время" на стр. 177).

Инициатива

Для того, чтоб найти, кто будет действовать в боевой сцене первым, а кто вторым, вы используете систему Инициативы. Сначала боя любой из игроков кидает по одному дайсу и добавляет значения Ловкости + Сообразительности собственного персонажа к приобретенному результату. Общая Выпрыгивание из движущегося автомобиля сумма определяет его положение в списке Инициативы в протяжении всего боя (от первого раунда, когда действие только начинается, до последнего, когда на ногах остаётся только одна группа бойцов).

Рассказчик инспектирует и записывает Инициативу только за тех персонажей, которых держит под контролем он сам. Приобретенные результаты всех игроков расставляются по порядку в едином Выпрыгивание из движущегося автомобиля списке, начиная от самого высочайшего значения и заканчивая самым низким. Тот, кто обладает самым высочайшим результатом, оказывается в более удачном положении; он действует первым и не теряет ни одной излишней секунды. Тот, кто получает самый маленький итог в списке Инициативы, изо всех сил старается поспевать за Выпрыгивание из движущегося автомобиля событиями либо просто теряет драгоценное время, пытаясь решить, что ему делать.

В случае, если персонажи нескольких игроков и/либо персонажи Рассказчика получают схожие результаты Инициативы, нужно сопоставить суммы их характеристик Ловкости и Самообладания. Первым действует тот, кто обладает более высочайшим значением этих черт. Если и эти значения схожи, то Выпрыгивание из движущегося автомобиля за каждого из конкурентов кидается ещё один дайс. Одолевает тот, кто получает более высочайший итог. Если ничья появляется меж огромным количеством персонажей, дополнительные броски делаются за каждого из их. Если и в данном случае сохраняется ничья, кидайте по одному дайсу до того времени, пока не установите чёткий порядок деяния.

Пример Выпрыгивание из движущегося автомобиля: Персонаж Карсона обладает Ловкостью 3 и Самообладанием 2. Карсон кидает один дайс на определение Инициативы и получает итог 6, что в сумме даёт значение 11. Похититель, действующий под контролем Рассказчика, также получает итог 11. Сумма Ловкости + Самообладания обоих персонажей равна 5, потому найти очевидного фаворита не выходит. В данном случае за каждого персонажа делается по одному броску Выпрыгивание из движущегося автомобиля. Оба получают итог 3. Делается 2-ой бросок, и сейчас Карсон получает итог 4, а Рассказчик 8. Похититель действует перед протагонистом в протяжении всей боевой сцены.

Преимущество Свежайший старт (см. стр. 165) позволяет протагонисту оценить способности всех участников боя уже после его начала и поменять свою стратегию либо цель. В данном случае Выпрыгивание из движущегося автомобиля он перемещает себя на другую позицию в списке Инициативы.

Другой подход

При желании Рассказчик может избрать и другой подход к определению Инициативы. В данном случае он может добиваться броска Инициативы сначала каждого раунда заместо того, чтоб позволять одному броску найти положение каждого персонажа в протяжении всей схватки. Стандартный способ фокусируется на повествовательной Выпрыгивание из движущегося автомобиля стороне боевой сцены, минимизируя роль бросков и ускоряя развитие событий. Требование делать бросок Инициативы сначала каждого раунда помогает отразить изменчивость положения каждого персонажа в течение схватки, но принуждает делать огромное количество записей и бросков - в особенности в случае с обилием персонажей, находящихся как под контролем игроков, так и Выпрыгивание из движущегося автомобиля под контролем Рассказчика.

Если вы выбираете этот подход к определению Инициативы, предупредите об этом собственных игроков. Персонаж, владеющий Преимуществом Свежайший старт, может делать по два броска Инициативы сначала каждого раунда и выбирать наилучший итог.

Отложение деяния

Персонаж не должен действовать в согласовании со своим положением в порядке Инициативы. Он Выпрыгивание из движущегося автомобиля может решить воздерживаться от действий, пока не поймёт, что происходит вокруг. Может быть, он желает подождать, пока его оппонент не покажет своё лицо, либо планирует перебежать на другую сторону улицы во время затишья в перестрелке. В данном случае персонаж придерживает за собой позицию в списке Инициативы, пока не решит её активировать Выпрыгивание из движущегося автомобиля. В данном случае он начинает действовать с той позиции, которая более соответствует времени его деяния.

Пример: Если сначало Митч обладал результатом 10 в списке Инициативы, но воздержался от действий, Рассказчик перемещает его на ближайшую позицию в этом списке тогда, когда он в конце концов решает действие. Так, если Ларри Выпрыгивание из движущегося автомобиля обладал результатом 6, а Митч решил действовать сходу после него, Рассказчик автоматом наделяет Митча результатом 5.

Если же Митч заблаговременно подготовился к действию и заявил: "Мой персонаж стукнет Ларри, если тот штурмует первым", то Митч действует с результатом 7, конкретно перед Ларри.

Если сходу два либо более персонажей откладывают свои деяния Выпрыгивание из движущегося автомобиля до 1-го и такого же деяния, обусловьте, кто действует первым, по этим же правилам, по которым рассчитывается "ничья" (см. выше).

Отложенное действие можно придержать и до последующего раунда, чтоб получить временный приз. Таковой персонаж жертвует своим действием в первом раунде (хотя он как и раньше может переместиться на расстояние собственной Выпрыгивание из движущегося автомобиля Скорости), чтоб получить возможность действовать в хоть какой момент последующего раунда. После чего он ворачивается на изначальную позицию в списке Инициативы.

Пример: Сандерс и Вашингтон сходятся в поединке. Сандерс обладает Инициативой 12, в то время как Вашингтон только 8. В протяжении всего боя Сандерс действует перед Вашингтоном. Но Вашингтон при желании Выпрыгивание из движущегося автомобиля может пожертвовать своим действием в первом раунде. В этом раунде он может только передвигаться на расстояние собственной Скорости. Но во 2-м раунде он может действовать с хоть какой позиции в списке Инициативы - а именно, с результатом 13, конкретно перед Сандерсом. В 3-ем раунде Инициатива Вашингтона ворачивается к результату 8. Все Выпрыгивание из движущегося автомобиля же, если он опять желает обогнать Сандерса, то он может пожертвовать своим действием ещё раз.

Персонаж может придерживать за собой действие из раунда в раунд, ждя определённых критерий, чтоб штурмовать определенную цель. Так, снайпер может выжидать, пока его жертва не попробует пересечь улицу, хотя если цель знает о том, что Выпрыгивание из движущегося автомобиля на неё охотится снайпер, выстрел лишается всех эффектов неожиданности.

Неожиданность

Далековато не любая боевая сцена начинается со столкновения 2-ух либо нескольких оппонентов лицом к лицу. Время от времени они просто не знают, что им вот-вот придётся участвовать в схватке. Часто это происходит в момент наивысшего напряжения в споре – а Выпрыгивание из движущегося автомобиля не считая того, основой дуэлей, спортивных состязаний либо попыток остаться в помещении, в каком протагонисту запрещено находиться, часто становится рукопашный бой. Все участники назревающей схватки понимают, что в последующую секунду начнётся физическое противоборство, и готовятся ответить на нападение со стороны врагов.

Все же, время от времени один из Выпрыгивание из движущегося автомобиля участников схватки не ждет нападения. Может быть, кто-то подстерегал его в укрытии, а может быть, двое заклятых противников повстречались там, где не ждали друг дружку узреть. В таких обстоятельствах только самые бдительные и проворные могут успеть среагировать на начало схватки либо отбить поступающую атаку. Если ваш персонаж попадает Выпрыгивание из движущегося автомобиля в засаду либо внезапно натыкается на неприятеля, вам нужно выяснить, успевает ли он отреагировать на опасность. Сделайте бросок Сообразительности + Самообладания. Если вы не получаете ни 1-го фуррора, ваш персонаж не замечает угрозы и бездействует в протяжении всего первого раунда. Проверку Инициативы он проходит лишь на последующий раунд. Один либо несколько Выпрыгивание из движущегося автомобиля фурроров позволяют ему реагировать по стандартным правилам и отвечать на любые действия боевой сцены.

Довольно разумеется, что персонажи, которые сами поджидали неприятеля в засаде, не проходят этой проверки. Они не должны делать броска на Сообразительность + Самообладание сначала боя.

Если участника схватки застали врасплох, он утрачивает собственный показатель Защиты Выпрыгивание из движущегося автомобиля в первом раунде боевой сцены. Всякий, кто его штурмует, не получает штрафа, равного его Защите, хотя Броня жертвы как и раньше применяется.

Персонажей, уже участвующих в боевой сцене, нереально застать врасплох.

Атака

Броски атаки определяют, смог ли ваш персонаж попасть по цели и нанести ей какой-нибудь вред. Количество Выпрыгивание из движущегося автомобиля дайсов, которые вы используете при атаке, зависят от её нрава:

• Ближний бой: Схватка на малозначительном расстоянии друг от друга, включающая рукопашные атаки (Сила + Рукопашный бой) и вооружённый бой (Сила + Прохладное орудие). Рукопашные атаки могут принимать как хаотичную форму (наподобие кабацкой потасовки), так и поболее организованную (наподобие боксёрского поединка). Противники употребляют Выпрыгивание из движущегося автомобиля в схватке способности собственного тела и находятся друг от друга в границах досягаемости (на расстоянии 1-го ярда). В вооружённом бою оппоненты употребляют орудие близкого боя, в число которого входят ножики, разбитые бутылки, обрезки труб, клинки либо даже средства находящиеся под рукой наподобие стульев. Наибольшая дистанция близкого боя - один-два ярда Выпрыгивание из движущегося автомобиля.

Ещё одним вариантом близкого боя является внедрение Достоинства Боевое изящество (см. стр. 162). Зависимо от орудия, на котором может специализироваться персонаж, либо боевого стиля, в каком он в особенности преуспел, вы сможете использовать при проверках на Прохладное орудие не Силу, а Ловкость собственного персонажа. Таковой боец полагается на точность движений, а Выпрыгивание из движущегося автомобиля не на грубую силу, стараясь поразить актуально принципиальные точки противника. Но в обоих случаях его целью остаётся нанесение урона.

• Далекий бой: Таковой тип атак включает внедрение стрелкового орудия (Ловкость + Огнестрельное орудие) наподобие ружей, гарпунов либо арбалетов. Также он может включать броски метательного орудия (Ловкость + Атлетика). Дальность стрельбы находится Выпрыгивание из движущегося автомобиля в зависимости от типа орудия. Дальность броска находится в зависимости от возможностей самого персонажа (см. "Метание" на стр. 95). В обоих случаях персонаж должен созидать цель, которую он пробует поразить.

Броски атаки


vipusk-182-itogi-sentyabrya-gazeta-novostej-i-dostizhenij-biznes-gruppi-290.html
vipusk-188-itogi-marta-gazeta-novostej-i-dostizhenij-biznes-gruppi-290.html
vipusk-2.html